《看好了!动漫主题的试卷是这样子出的!》答题卷
试卷来自:
看好了!动漫主题的试卷是这样子出的!花了好久完整作答了,分享给大家,也希望up能进行批阅。
(资料图片仅供参考)
答卷:
1-5:DABDC
6-10:CC(没看过蒙的)BDC
11:anime、comic、game、novel,轻小说
12:ufotable,鬼灭之刃,fate zero,咒术回战,鬼灭之刃锻刀村篇中前中期的冗长文戏和与鬼战斗时冗余的语言描写,虽然动作戏水平依旧高,但是节奏异常拖沓,引发大量观众不满。
13:春季、夏季、秋季、冬季,《赛博朋克·边缘行者》,异世界舅舅
14:校园、青春:无厘头的动作,令人意想不到的反差,迫害(没看过只能蒙了)
15:
(1)形容作品的受众广泛
(2)青少年自我意识过剩而向外输出的现象,通常发生在初二年级
(3)由《白色相簿2》作品中雪菜党和冬马党的争论(“冬马小三!”)引发的对《白色相簿2》的研究与讨论的学问。
16:我认为不是。作品中大卫和母亲相依为命,但是命运让大卫失去了亲人,踏上了挣扎反抗的道路。开始大卫只是一个和绝大多数观众一样的普通人,处在人生的低谷与迷茫中。但是在与露西等人相遇后,他找到了想守护与追求的人,找到了属于自己的伙伴。而曼恩的死亡让他明白了自己的命运。最终,在被义体侵蚀的命运下,大卫结束了一生。大卫的形象从一开始那个热血敢拼的青年转变为一个成熟稳重但是仍不失向上攀登的意志的勇士,这个形象的成长随着剧情推动完成,非常充实。而大卫最后的悲惨命运更突出了对只顾利益而蔑视人性的资本的批判,引发观众对主题的思考。因此,大卫的形象并不“空洞”。
17:我认为游戏作为动画的改编模版,其设定的合理性需要受到尊重,然而动画在此基础上也要为了受众群体和演出效果在表现形式上做出一定的改变。而动画的表现和合理性并不冲突。动画的表现不一定是两人无限对轰技能,因为宝可梦的乐趣就在于各种战术和随机应变,观众喷合理性除了耐久高的不像话,无限气腰,更重要的是作为八大师的操作跟小孩一样。而在战术上进行改进之后,表现形式也就能随之自然提高。例如地平线16集电海燕和呆火鳄的配合,具有合理性的同时兼具乐趣与表现。地平线的战斗到目前为止观感极佳的原因就是反派和主角都有脑子了,打的合理了,而表现效果也就自然上来了。因此,重要的是在剧情设计上做出调整,用脑子做战斗,能让剧情兼顾合理性和表现力。
18:工业糖精:指某些作品在涉及恋爱情节时作者不顾逻辑与剧情发展,强行安排人物发生亲密接触,过于执着于“发糖”。该类作品受青睐的原因主要是观众在现实生活中缺乏情感体验,而在一般的恋爱作品中感情发展过于缓慢,不能满足观众日益空虚的需求,因此工业糖精诞生并借由短视频这一形式肆意传播,从而有了如今的受众。而在如今“娱乐至上”的文化影响下,观众更爱吃“糖”而更少关注逻辑和剧情发展,从而也加剧了工业糖精的肆虐。
19:《我推的孩子》,星野爱久爱海,AB
20:①:阿库亚作为转生者,实际年龄比爱大,称呼比自己小的人为母亲有违他的认识;②:爱是他前世推的偶像,在他心中爱作为偶像的形象远远大于母亲的形象,即使转生之后也难以改变;③:转生后不久爱就去世了,而只有在最后爱才说出了“我爱你们”,星野爱本身就是孤儿,很长一段时间内无法理解爱,因此对二人的感情传达也缺乏了作为母亲爱的自觉,直到最后才抒发。因而在阿库亚心中爱的形象比起母亲更像偶像。
21:星野爱作为孤儿起初并不能理解爱,成为偶像后依旧如此,但是为了粉丝,她只能用谎言修饰“我爱你”。然而在生育阿库亚和露比的过程中,她从偶像的身份转化为母亲,她也从此体验到了全新的真实的感情,但是由于之前习惯了用“爱”说谎,她怕自己的爱此时也是一种谎言,因此久久未能表达。而在最后爱将离世之际,她终于明白了自己对他们二人的爱是真实的,最后才说出那句“我爱你们,这绝对不是谎言”。星野爱对于爱的理解从谎言到真实,让作品对于演艺圈中是否存在真实的爱展开深入讨论,对谎言与真实的主题进行了深化,表达了演艺圈中别样而同样感人的爱。
22:在本段的动画演出中,相较于漫画,动画的色调、配乐、配音等方面的视听语言让观众充分动用视觉、听觉,给予观众强大的情感冲击,让观众沉浸在爱即将离世的悲伤中,而此时听到爱说出那一句“我爱你们”,呼应上文,塑造出爱这个角色最终的成长,深化了主题,更加具有情绪体验。
23:AE
24:陆山是漫画天才,轻松画出了《夕暮已成骸》这样的作品,然而他却对画漫画并无兴趣。田名边虽然有志于漫画,却苦于天赋所限,迟迟不得进步。对于这样的陆山,田名边有对于天赋的羡慕与天赋被运用的期待,对于天赋不能被运用的惋惜,对于自己没有才能的不甘,对于明知有天赋而轻易浪费他的陆山的愤怒与失望。
25:该篇章以kanya祭为舞台,这本是普通的校园事件,但是作者却在其中加入“怪盗”这一人物,偷窃的物品是来自于各个社团,在没有破坏文化祭氛围的同时设置了悬念,引人入胜。前半部分主要的叙述内容都是文化祭的各种活动,而其中穿插着重要的线索,而在后半篇章,随着线索增加与社团宣传的需要,折木最终推理出了怪盗的真实身份,并借此机会进行社刊促销,并在结尾向读者呈现。这样的故事虽然没有“杀人”等案件,但是扑朔迷离的案情同样足够有悬念,同时更贴近生活,令读者感到亲切,其中蕴含的对才能的理解与思辨也更加引发读者深思。
26:600字太多了,写个提纲,或许之后会单独出一期杂谈专栏
标题:好的结局
开头:什么是“好的结局”?基于观众群体的复杂性与互联网不能统一的讨论环境,“好的结局”想要成立并不容易。我们总是有人觉得,大团圆结局少了点残酷,留白结局少了点满足,悲惨结局少了点幸福。总之,一定有人不满意。但是,当我们抛弃观众的身份,从一个故事本身来看,“好的结局”的定义其实没那么复杂。
首先,“好的结局”必然是符合作品逻辑的。人物逻辑、设定逻辑——反面例子:《宝可梦旅途》结局,小智的八大师赛的槽点过多,冠军的设定跟儿戏一样,因此遭人诟病。又如《宝可梦XY》蓄水x喷更是纯纯编剧不让小智赢,这样的逻辑崩坏显然并不是“好的结局”。
其次,“好的结局”需要符合作品的内涵与主题思想。结局是一部作品最终结束的部分,结局是什么样意味着故事的结果是什么样,反映的是创作者对于这个故事的认知与价值判断。《魔法少女小圆》的结局在无限的绝望中找到了希望,这也是老虚在这部作品中蕴含的主旨:希望和奇迹是存在的,但是代价也是残酷的。一个好的结局绝对不能违背作品的主旨,否则便会强行扭曲,影响作品价值观的传达。
第三,“好的结局”需要调动观众的情绪,从而让观众认可你的价值观。表达价值观是一部作品的核心目的,而表达被接受不可能依靠逻辑论述(那样不如去写论文),而是要依靠让观众共情。无论是《命运石之门》凶真历经绝望,挣扎着到达命运石之门的世界线的感动,还是《五等分的新娘》中一人赢四人(姑且算上五月吧)输的遗憾,当观众能与故事中的角色共情,并理解作者的表达,这个结局无论是大团圆还是悲剧都无所谓。略有遗憾,才能念念不忘;念念不忘,才能拥有多年后回顾自己的那份感情的回响。
第四,“好的结局”应该呈现出人物的成长。人物成长在二次元里几乎是所有作品逃不开的主线,而结尾就是体现人物成长的最好时机。《Little Busters》里,理树和铃从懦弱与逃避到最后的结尾拯救一车的人的勇气与担当,他们的成长也更加突出了作品想表达的主题:友情,也让结局充满了一种key式的感动。可以说,人物成长是以上三个要点的具体体现。
创作好的结局,既需要在一开始就构思好作品的核心主旨与整体故事结构,充分考虑到以上四个要点,也要防止自己在作品连载中由于观众或上层的压力影响,强行改变原有的故事结构,造成崩坏。最重要的,是作者对于自己的故事有一颗虔诚与热情的创作之心。
结尾:让所有人都满意的“好的结局”并不存在,但是我们可以创造出属于自己的“好的结局”。无论是我们想象力肆意挥洒的二次元,还是现实中我们用自己的双手一步步打拼,重要的,是在故事完结之际,回顾整个故事,能自信的说出:“在这里完结,就是个好的结局了。”
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